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영화 <아바타>로 보는 차원의 개념과 메타버스의 미래

이여운 2023. 1. 3. 16:30
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2009년, 제임스 카메론 감독의 SF 영화 아바타(Avatar)가 개봉하며 3D영화의 새 지평이 열렸다. 2022년 개봉한 <아바타: 물의 길>은 4D로도 상영되며 각양각색의 후기를 낳고 있다. 내용적으로는 메타버스의 미래를 엿볼 수 있다는 점에서 흥미롭다. 영화 <아바타>를 통해 차원의 개념과 메타버스의 미래를 살펴본다.

 

아바타: 물의 길

Daum영화에서 자세한 내용을 확인하세요!

movie.daum.net


차원의 개념

차원(dimension)이란, 수학에서 공간 내의 각 점을 지정하는 데 필요한 독립좌표의 수로 정의된다. 0차원은 점이며 1차원은 직선, 2차원은 평면, 그리고 3차원은 입체다. 우리는 3차원 공간에서 살아가고 있기 때문에 4차원 이상을 이해하기는 쉽지 않다. 물리학에서는 현실세계를 4차원(3차원 공간 + 1차원 시간)으로 취급하기도 한다. 4차원에 대한 직관적 이해를 위해서는 에드윈 A. 애벗의 소설 <플랫랜드>TED-Ed의 YouTube 채널에 업로드된 영상 <다른 차원 탐험하기>가 유용할 것이다.


3D영화 구현 원리

인간의 두 눈은 약 6cm 정도 떨어져 있어 각기 다른 각도에서 사물을 보게 된다. 뇌는 다른 각도의 두 눈에서 받아들인 두 정보를 하나로 인식하도록 만들고, 이 과정에서 입체감이 생긴다. 우리가 보는 스크린은 2D라 입체감이 없다. 3D영화는 애초에 두 대의 카메라(또는 두 개의 렌즈)로 촬영을 한다. 인간의 두 눈이 보는 각도가 다르다는 점을 그대로 모방한 것이다. 이후 왼쪽 카메라의 영상은 왼쪽 눈으로, 오른쪽 카메라의 영상은 오른쪽 눈으로 보게끔 하면 입체감이 생긴다. 한편, 한 개의 렌즈로 찍은 영상을 3D로 구현하는 방식도 존재한다.

 

3D 영화는 어떻게 사물을 입체감 있게 보여줄까

[생생과학] 편광 안경이 요술 방망이라도 되는 걸까

www.hankookilbo.com

4D영화는 무엇일까?

4D영화에서의 4D는 수학이나 물리학에서 논하는 차원적 개념과는 관계가 없다. 단순히 3D영화에 촉각 등의 물리적 효과를 추가하며 4D라는 이름이 붙게 된 것이다. 포맷 자체를 영화사나 배급사에서 제작·제공하는 3D와는 달리, 4D는 상영관에서 특수효과를 추가하는 형태다. 때문에 영화 시작 전 광고에 4D 효과가 적용되기도 한다. <아바타: 물의 길> 상영 전 나오는 '여기어때' 광고에 4D 효과가 구현된 예시가 있다. 하늘을 나는 비행기에 맞춰 의자가 흔들리는 형식이다.


아바타와 메타버스

아바타의 설정

서기 2154년, 지구는 멀리 떨어진 행성인 '판도라'에서 대체 자원을 채굴한다. 허나 행성 대기에 있는 독성 탓에 인간은 호흡 장치가 없으면 숨을 쉴 수 없다. 판도라에는 '나비족'이라는 원주민이 사는데, 인류는 이들의 외형을 본따 '아바타'라는 개체를 만든다. 아바타는 나비족의 유전자와 인간 한 명의 유전자를 혼합해 만들어지며, 각 아바타는 유전자의 주인과 신경을 공유한다. 하나의 의식으로 인간의 몸아바타의 몸을 오갈 수 있는 것이다.

Avatar Flight of Passage
Avatar Flight of Passage I Wikimedia Commons

메타버스

메타버스(Metaverse)는 메타(Meta)와 유니버스(Universe)의 합성어로, 현실에서의 상호작용을 가상 공간에 구현한 형태 내지는 콘텐츠를 뜻한다. 레고처럼 생긴 캐릭터로 가상세계에서 활동하는 게임인 로블록스(Roblox)를 예시로 들 수 있다. 게임 내에서 이용자는 다른 이용자들과 함께 테마파크를 짓거나 운영하고 애완동물을 입양하는 등 현실처럼 소통하고 활동한다.

 

Roblox

Roblox는 차세대 엔터테인먼트의 선두 주자입니다. 수백만의 회원과 함께 다양하고 흥미진진한 사용자 생성 3D 세상에서 상상의 나래를 펼치며, 체험을 제작하고 방문해 보세요.

www.roblox.com

아바타로 보는 메타버스의 미래

메타버스가 각광 받는 데에는 자아실현의 욕구가 자리 잡고 있다. 가상세계에서 현실을 초월해 새로운 정체성, 새로운 나로서 또 하나의 삶을 살아간다는 점에서다. 영화 <아바타>의 주인공 제이크 설리는 다리를 다쳐 걷지 못한다. 그는 아바타 신체접속 실험에 성공해 아바타의 몸으로 다시 걸을 수 있게 되자 신나서 뛰어다닌다. 메타버스 이용자들이 만족감을 얻는 것과 동일한 이치다. 어쩌면 영화 <아바타>는 메타버스의 발전된 형태를 보여주는 것일지도 모르겠다. 그 배경이 지구가 아닌 다른 행성이긴 하지만, 가상세계가 아닌 현실세계에서 새로운 정체성을 갖는다는 측면에서 그렇다.

영화가 아닌 현실에서 메타버스가 의미를 지니려면, 현실과의 연결에 초점을 맞춰야 한다. 영화에서 제이크가 아바타로 행하는 모든 일들은 인간으로 살아가는 데에도 영향을 미친다. 완전히 분리된 삶이 아니라는 의미다. 현실에서도 이미 메타버스와의 연결은 이뤄지고 있다. 메타버스 내에서 경제 시스템이 구축되면서 실제로 수익을 창출해내는 사람들이 나타나는 중이다. 현재는 가상세계 내의 아이템 거래나 오프라인 물품을 가상세계 내에서 사고 파는 정도다. 하지만 VR·AR 및 과학기술의 발전이 가속화되고 메타버스 안에서의 삶이 지금보다 중요해지는 때가 된다면, 가상과 현실의 구분은 모호해지고 새로운 패러다임이 펼쳐질 것이다. 마치 인간의 몸을 포기하고 아바타의 몸을 선택한 제이크처럼 말이다. 생명과학 분야가 성장함에 따라 영화가 현실이 될 수도 있다. 메타버스는 단순히 온라인의 3차원 가상세계에 국한될 것이 아니라, 다양한 분야와의 접목을 통해 무궁무진한 가능성을 가진 산업으로 발전 가능하다.


영화 <아바타>에서 주인공의 삶을 3차원 세계라고 보는 것이 맞을까? 아바타가 보여주는 메타버스의 미래는 3D·4D영화의 형식을 넘어, 본질적인 차원 개념에서 아예 새로운 패러다임을 열게 될 수 있다.

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